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● 日本把夕陽產業當文化事業
● 故宮玩創意 國寶圖變紙喇叭
● Facebook帶動社群網站風潮 網路應用服務會很紅
● 2011年主要科技趨勢預測
● 怎樣做好網站推廣及營銷創新
● 開放式創新的七項原則
● 將電玩遊戲導入管理機制,讓員工樂於工作
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● 日本把夕陽產業當文化事業
十二月中旬走訪日本最大的蠶絲產地--群馬縣,原本腦中浮現的畫面是像中國供觀光客參觀的蠶絲博物館那樣的生氣勃勃,但實際採訪後卻發現不然,日本蠶絲產業在進口產品的競爭下,產量大不如前,產業發展也遭遇瓶頸。兩相比較下,中國將蠶絲產業當成營利事業經營,日本則當成文化事業來經營。
日本曾是世界少數的蠶絲製品輸出國,連日本皇居內都曾設有養蠶所,但是現在日本幾乎看不到養蠶、紡絲的廠商,在日本流通的蠶絲製品中,純日本國產的絲織品只占○.六%,連日本人都幾乎忘記日本也產蠶絲的事實。
群馬縣位於日本列島中央,已有一千二百年養蠶紡絲的歷史,是日本數一數二的蠶絲生產縣,儘管現在蠶絲產業已落沒,但群馬縣政府和民間企業仍不願放棄這入不敷出的夕陽產業,仍抱著重建絲綢王國的雄心。
群馬縣政府振興蠶絲產業的具體作法是,積極為絲綢相關業者爭取經費補助,擬訂各種宣傳策略,協助業者打開群馬產絲綢的知名度。最近還計劃將明治政府於一八七二年在群馬縣建蓋的官營近代化機器紡絲模範工廠「富岡紡紗廠」,向聯合國教科文組織申請登記為世界遺產。
當地的民間企業為了讓蠶絲文化傳承下去,也致力研發養蠶、染織技術,甚至不惜虧本經營,MLLANORIB絲綢產銷公司便是其中之一。參觀店面時,看到商品標價嚇了一跳,一條短短圍巾標價都要一、二萬日圓,當然以日本的消費水準來看並不算貴,但是與中國的蠶絲製品相比就感覺有點貴。
日本觀光團不管是到上海、蘇州或北京都會帶去參觀蠶絲博物館、工廠,一條蠶絲被只要一萬日圓(約台幣三千五百元),而在這裡卻幾乎買不到一條圍巾。
該公司社長笹口晴美表示,她在一九九八年成立公司時,就很清楚無法以量取勝,只能以品質和獨創性取勝,例如,他們的「染繭」技術在○九年十二月時便取得專利。
所謂的染繭,是指從蠶吐絲結繭的階段就控制了絲的顏色,能生產各種顏色的蠶繭,織出色彩更豐富的絲綢,每個天然蠶繭的顏色都有些微的差異,便可織出獨一無二色澤的絲綢。
該公司與群馬縣的四家養蠶農家簽約,限用當地的蠶繭品種,傳統技術加獨創的染色技術,使絲綢發出獨特的光澤和觸感。從紡絲、織布到縫製成品都是自家工廠製造,品質有保證。MLLANORIB也因而被日本經濟產業省選為「農工商合作」的模範企業及「日本三百大有活力的中小企業」。
不過,笹口透露說,現在蠶絲的生產成本頗高,簽約的農家收入大多來自政府補助,但政府打算取消補助制度,明年的蠶繭成本可能漲十倍。群馬縣副知事茂原璋男對此表示,群馬縣將蠶絲產業視為文化事業,無論如何都要讓它延續下去。日本這種對傳統文化的執著也不禁讓人折服。
資料來源:中國時報 記者\黃菁菁
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● 故宮玩創意 國寶圖變紙喇叭
故宮國寶「富春山居圖」化為紙喇叭、出自雍正五彩雲紋穿帶盒的圖騰躍上頂級手工鞋、唐代仕女俑變成USB集線器…歷經年餘集訓,故宮文創產業研習營交出亮麗成績單。
故宮為深化合作廠商的文化底蘊,從去年九月起邀他們參加文創研習營,目前已辦過兩梯次,昨天故宮選擇其中優秀者在故宮「如意館」發表成果,未來將上市。
台灣以代工為主力的電子業利潤大不如前,朝「品牌化」發展的文創業卻有無窮潛力,已投入電子業廿七年的維渥特科技公司兩年前開始投入文創,該公司總經理李開源極看好文創帶來的品牌加值效應,維渥特將故宮鎮院寶「富春山居圖」與工研院研發的紙喇叭相結合,讓人眼睛一亮。目前紙喇叭最小僅一張名片大小,最大可像A2影印紙那樣大,「尺寸越大,品質越好」這種可折疊、捲曲的紙喇叭以愛好運動及時尚的年輕人為主要潛在客層,尚可隱藏在家飾品中,如藏在燈罩裡化為床頭音響等。未來若與光纖布結合,還會更炫。
維渥特科技的設計師從故宮典藏的唐代仕女俑發想的「愛妃」系列,上市後熱銷,4G隨身碟已售出一萬三千多個;該公司經理陳麗娟觀察,設計師在參加過故宮的培訓後,立體造形能力明顯提升,最新作品愛妃集線器如同公仔般討喜,可能將成為下一個明星商品。
以生活用紙「春風」系列聞名的正隆公司,則在故宮授權名畫當包裝盒圖樣後,銷量激增約一成五。
其他令人讚賞的還有:神岡右線融入故宮文物圖騰的頂級手工鞋;興采實業以咖啡渣為材質,結合台灣花布及故宮元素的防風外套等,目前正在故宮如意館展出。
訊息來源:聯合報╱記者周美惠
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● Facebook帶動社群網站風潮 網路應用服務會很紅
網路應用服務將成為明年度的當紅炸子雞。從Facebook所帶動的社群網站風潮、iPhone等智慧型手機所開啟的網路應用下載的新型態商業模式,以及iPad所帶動的平板電腦擴大行動上網裝置數量,均可以預見網路應用服務在明年度不但持續增溫、而且將成為當紅炸子雞。
資策會創新應用服務研究所上週邀請不少網路相關及創投業者出席「網路社群創新趨勢國際研討會」,出席者包括有上海五分鐘網絡科技創辦人徐城、日本網路創投公司CyberAgent上海代表處代表張青淳、上海靈禪信息技術創辦人蘭海文、美國新創團隊平台Demo製作人同時也是Guidewire Group CEO Chris shipley、以及DEMO製作人Matt Marshall。
全球最大的社群網站Facebook的創辦人Mark Zuckerberg上週被時代雜誌選為2010年的封面人物。Facebook近5億的會員,被譽為繼中國及印度之外的第三大國。Facebook的遊戲應用商,上海五分鐘網絡科技創辦人徐城就表示,Facebook的成功在於讓朋友之間的訊息、互動變成有趣。
Guidewire Group CEO Chris shipley在研討會上便指出,網路下一個浪潮不再以網路瀏覽為中心,而是朝向社群與個人的連結來發展,社群導向的網站讓使用者重新對網路有不一樣的期待,所以新時代的社群網站需適度反映社會的現實,但又得要在公開資訊與個人資料兩者間取得平衡,並能夠整合遊戲的理論。
在未來趨勢下,網路將以「應用」(APP)為核心,這些應用必須整合及支援各種不同的裝置。當所有網友將個人的資料及行動均留在網路上,如何去解讀、深層的分析,並尊重這些資料的價值就顯得相當重要。
中國大陸靈禪信息技術創辦人蘭海文則表示,社群網站已經帶動了網路應用服務的崛起,而明年度包括智慧型手機、平板電腦等設備的出貨將達到高峰,預計明年全球市場將售出3.3億部的智慧型手機及4,200萬台多媒體平板電腦,加上雲端運算的平台也成熟,未來有8成的軟體都可以透過雲端平台來取得。
訊息來源:工商時報 記者何英煒
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● 2011年主要科技趨勢預測
公司實現雲計算業務的藍圖;安全問題由障礙演變為推動雲計算的助力
目前安全問題仍然是雲應用的最大障礙。企業對於自己或者他們的雲計算供應商是否能夠保障其資料及雲計算的使用,皆缺乏信心。不過,隨著那些專注提供安全科技的公司陸續推出及強化更多先進的安全方案作為雲計算服務,這個觀念可望在今年有所改變。CA Technologies (NASDAQ: CA) 今天發表該公司對2011年的科技趨勢預測報告,其中多項預測顯示,無論規模大小的公司, 來年將是實現雲計算的一年。
大約每隔十五年,正當一套強而有力、能夠解決各種極具挑戰性的商業需求的科技衍生時,科技界便會出現一個重大的轉折。由上世紀六十年代的主機,以至八十年代初的微型處理器;始於1995年的互聯網時代,而時至今日的轉折點非雲計算莫屬。
CA Technologies產品與科技專組執行副總裁Ajei Gopal博士表示:「如果說2010年是雲計算話題主導的一年,那麼2011年就是雲計算實施的一年。雲計算正改變著企業的經營模式及資訊科技的作業方式。資訊科技不再限於扮演背後支援的角色,而是演變成為一個可以促進企業各部門運作的一股重要推動力。事實上,CA Technologies認為2011年的主要科技發展趨勢將共同開創一個IT新時代 — 資訊科技消費者化。再者,由於身份識別與存取管理如高級驗證與防止欺詐、單點登入、身份管制等功能將以雲計算服務的方式提供,以往被認為雲應用的最大障礙的安全問題將不再構成顧慮。」
以下是CA Technologies對2011年主要科技發展趨勢之預測:
雲計算成為主流
這不僅是一項資訊科技的進程,更標誌著資訊科技界的轉移以及科技如何將企業轉型。雲計算於2010年成為熱門話題;而2011年雲計算將不再是紙上談兵,無論是透過公有雲、私有雲抑或混合雲,雲計算將成為企業營運的主要模式。企業將會發掘到因實踐及應用雲計算服務而獲得所需的靈活性與速度,從而更佳地應付瞬息萬變的業務需求。資訊科技業界將向服務供應商借鏡,因此,服務供應商將會為引導企業。
此外,隨著雲計算的奠定,科技在企業內部的角色也將發生變化。資訊科技現將成為業務主要的推動力,對營運、銷售到品牌推廣的各個部門功能都十分重要。資訊科技總監的新職責在於策略性地管理供應鏈之資訊科技,網羅所需資源 — 從完全應用到大量基於雲的處理能力及資料。資訊科技部門將逐漸減少具體科技管理,反之會把業務與資訊科技管制緊扣在一起。與此同時,非技術人員及經理亦會更深入地參與科技事務。
資訊科技消費者化 ——「向雲進發」
消費科技的浪潮撲面而來。企業只希望備有高速、卓越、安全與靈活性等的科技可以得心應手。雲計算、虛擬化及流動設備可使之成真。用戶對必要基礎設施及服務的需求日益上升, 資訊科技專業人士必須反應迅速,以滿足用戶這方面之需求。
以雲模式提供的身份識別與存取管理服務將改變企業對安全的看法,化障礙為助力
隨著那些專注提供安全科技的公司陸續推出及強化更多先進的安全方案作為雲計算服,這個觀念可望有所改變。這種專業化服務可為企業提供它們無法達到的安全水平。企業因此對於安全的信心增強,從而促進雲計算的應用。例如,身份識別與存取管理包括高級驗證與防止欺詐、單點登入、身份管制等功能將以雲計算服務的方式提供。無論是對於增長中的企業還是龐大規模的企業而言,它們都更易於採用、實施及管理,能夠控制某些人應該訪問某些內容,能夠寄以用戶一定信心。
智能設備將取代筆記簿
資訊科技消費者化亦意味著平板電腦、iPad等智能流動設備將逐漸取代筆記簿,成為職場人士的首選設備。雖然不少企業對這些設備尚存抗拒心態,可是用戶需求勢不可擋,結果,科技與服務的交付方式將有所改變,而一系列新資訊科技挑戰將隨之產生,尤其是安全與認證管理方面。
自動化成為秘訣
大部分資訊科技總監都面對着有限或調減的預算。然而,實施虛擬化,便需要更多技術、更多人員、更快的周期、以及減低錯誤,方能克服虛擬失速,收到成效。故此,自動化是解決這矛盾、加速虛擬化,及建立一個具有成本效益、靈活資料中心的唯一途徑。 同時,這亦對雲計算是十分主要的。這股虛擬基礎設施自動化以及虛擬服務的自動化的趨勢將繼續蓬勃發展,並在2011間建功。甚至風頭能蓋過虛擬化,成為資訊科技界業最熱門的話題之一。
內部人士安全風險飆升
由於內部人士均可以直接接觸高質素、寶貴及可圖利公司資料,在安全方面,他們將為企業構成下一個攻擊。由於企業不斷完善和升級安全系統,收買內部人士要比製造新惡意程式碼容易得多。目前,隨著企業開放各社交網站,以及員工的流動性增加,因而導致更容易將分類資料洩漏。故此,企業將開始對用者行為進行分析,以預測這些來自內部的風險。
資料來源:CA Technologies
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● 怎樣做好網站推廣及營銷創新
專業的網站推廣營銷和創新人士,一個營銷方案的成敗在於效果好不好,而效果卻來自創意,現在生意人聚在一起的時候都要先問問,你那邊現在走(銷售)得動嗎?你在網上做推廣嗎?在哪兒做啊?目前市場上各種電子商務網站,各種各樣的推廣方式,讓企業眼花瞭亂,搜索競價排名、B2B電子商業、B2C產品直銷、 C2C等等,到底哪一種才是企業真正需要的呢?
企業一直在探索網絡營銷方法
確實靠傳統的營銷方式現在已經逐漸不能適應企業的發展了,企業都在尋找和自身產品匹配的網絡營銷方式。我們來看一下第一代網絡營銷,主要表現形式是在搜索引擎做競價排名,這種方式在幾年前效果非常好,因為互聯網在發展初期資訊比較少通過搜索引擎,客戶很容易就找到他的需求的信息,這給用搜索引擎來做推廣的企業帶來很多的生意機會,但是在現在互聯網資訊爆炸,搜索引擎抓取的信息量非常之多。筆者隨便在搜索引擎上輸入“糧果”二字,不到一秒鍾,搜索引擎抓取到18000多個搜索結果。在這些結果中,消費者要在海量的信息中去尋找他所想要找到的信息,這樣費時費力的方式,讓消費者非常容易直接把網頁關掉,並且同類信息非常多,這就給企業推廣效果打很大的折扣了。
從成本角度來講,搜索引擎競價排名需要一直不斷的去投入,成本也會讓企業很難接受,還不能避免的有一部分惡意點擊,或是競爭對手的點擊,這一部分不能創造價值的也需要企業買單。
會員制營銷,又一種可能
第二代網絡營銷,就是現在的B2B了,B2B行業以前以南方是阿裡巴巴,北方是慧聰為代表的綜合類B2B網站了,目前以網盛生意寶為代表垂直B2B 網站做為後起之秀,也在B2B行業站穩了腳根,這類網站能為企業提供會員制營銷。會員制營銷就是指企業花錢購買B2B網站的會員,然後B2B網站為會員提供產品展示、在線IM、SAAS、產品推送促進企業產品銷售的一些服務。
但凡大一點的B2B門戶都會在網站裡面把企業細分到各個子目檔、根目錄之下,在這裡邊大部分企業的信息都會在四級甚至更多級別的根目錄下,也就是客戶進入B2B網站要點擊四五次而且不點錯的情況下才能看到企業信息。會員制營銷雖然費用比較低,但是效果對大多數企業來說,也不是很理想。
B2C以襯衫為代表
最近兩年以PPG、BONO為代表的B2C襯衫企業著實在網絡上火了一把,這種B2C模式很快有很多的跟進者,隨著PPG傳出資金鏈斷裂的消息後, PPG漸漸沒落了。BONO依托報喜鳥在服裝市場多年經驗一直在小心翼翼的行走。近來靠互聯網聯盟廣告投放起家的VANCL在B2C襯衫市場的表現倒是也不俗。但是這種模式又能走多遠,誰也不敢下結論。
創新永恆的話題
網絡營銷不管第一代的搜索競價,還是第二代的會員制營銷,都是在從無到有的基礎上演變來的,互聯網無時無刻不在創新,企業也要在不斷變化的市場情況下,快速的去適應,去調整才能在網絡營銷的大潮中確立企業自身的競爭優勢。第三代網絡營銷呼之欲出,不管是點對點精准營銷占主流,還是垂直行業網占風頭……..企業都做好准備,把握好下一輪網絡營銷大潮吧 !
資料來源 : 台灣站長論壇
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● 開放式創新的七項原則
開放式創新可以幫助企業廣泛地吸收創意、加速創新,哪些原則可以使你的開放式創新行動更具效率呢?
今年年初,美國《Fast Company》評出2010年度世界最具創新力公司50強,深圳企業華為、比亞迪赫然在列,這是前20名中僅有的兩家中國企業。縱觀30年來中國公司的成長軌跡,在各種不確定性之外,創新能力是一大批非壟斷企業得以迅速發展的核心競爭力。無論是技術、體制還是運營層面,缺乏創新的公司,在不成熟的中國市場被淘汰的概率是很高的。
從全球范圍來看,在過去10年里,為了更廣泛地吸收創意、加速創新,更好地掌握顧客需求、把握市場機會,“開放式創新”應運而生,IBM、寶潔等公司為開展“開放式創新”提供了典范。根據對這些企業的觀察,我們發現了使“開放式創新”更具效率的七項原則。
從領導做起:最優秀的CEO都會形成一種領導力理念,這種理念既全面又與公司的戰略需要直接相關。2000年,寶潔CEO雷富禮建立了“聯系與發展”(Connect + Develop)的開放式合作戰略,審慎地推行與外部創新者甚至部分競爭者之間的信息共享和項目聯合開發。寶潔的高級管理層都積極投身到這個項目中。
與顧客合作:開放式合作的標志之一,是它提供了將顧客的意見融入新產品開發的辦法。1988年樂高的專利權到期后,這家丹麥玩具制造商允許顧客從樂高的網站下載軟件來制造自己喜歡的玩具,還舉辦了最佳設計競賽。如今,世界各地的樂高迷們利用樂高網站提供的虛擬工具來設計個性化的3D玩具,并在線購買這些玩具,還可以互相交流、共享設計創意。
互信和開放式溝通的文化:開放源代碼軟件的成功離不開高度的互信,至少是大家齊心協力消除了不信任感。比如,當IBM進入開放源代碼世界以后,IBM通過論壇、維客和其他網絡,使研發者能夠較早地與更大范圍的人取得聯系。公司有成百上千的項目,可以讓公司以外的顧客、競爭者以及其他有興趣的設計者參與進來。每個項目都充分利用規模龐大的開放信息團隊的智力成果,以分散和攤薄軟件產品的開發成本。
持續改進催生創新:隨著20世紀80年代流行的品質運動的衰落,當時采取的某些品質提升措施進展較慢,使得一些追求立竿見影的管理者開始嘲諷持續改進,認為它只是迫于線性管理的產物,見效緩慢,官僚主義。而開放式合作賦予持續改進一個新的特性,那就是可以催生創新,正如寶潔的雷富禮所說的,“將一個新想法轉變為收入和利潤”.
融入公司業務的各個方面:開放式合作依賴于社交聯系體系,以及智力財富在公司員工和外部合作者之間的快速共享。這就要對哪些想法可以采納而哪些不能采納當機立斷,作出即時決策,更意味著要將公司的開放式合作融入到業務的方方面面。
培養溝通技能:在開放源代碼環境下,有效性就意味著影響力。想要積極投身開放式合作的工程師必須逐漸打造自己的公信力,而回答媒體提問或者消除軟件漏洞都是可行的途徑。他們還必須開發友好的個性化界面來處理即時、直接的反饋信息。寶潔也很注重培訓員工的溝通技能,公司制定了40多條準則,內容涉及工作流程、談判、聯盟管理等。寶潔在培訓中還對員工與合作伙伴相處過程中可能遇到的問題開展了情景表演或情景錄像,并對員工的表現予以評論。
及時評價與獎賞:開放式合作團隊中都是精英,要給他們提供反饋和獎賞就必須跨越公司界限,這就給薪酬激勵的有效性和傳統的員工評價機制帶來了新問題。這種開放源代碼價值觀和公司薪酬激勵之間的緊張情況時刻都在IBM上演,主要集中在個性化激勵和上級評價等方面。相對于傳統的軟件開發模式,在開放源代碼環境下,企業應當更多地從長期的角度來考慮人力資源管理。
在中國企業中,其實也有暗合開放式創新原則而獲得成功的例子,招商銀行就是其中之一。招商銀行之所以能從銀行市場競爭之中突破重圍,就是因為它一直把產品創新、服務創新、管理創新融為一體,采取始終比競爭對手先走一步的策略。這種創新思維和管理戰略值得許多公司借鑒與學習。
資料來源 : 商界財視網
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● 將電玩遊戲導入管理機制,讓員工樂於工作
如何讓工作變得不再是件苦差事?試試將遊戲與工作適度地結合,不但能增添樂趣,也能幫助員工投入工作,提高生產力
管理階層太少思考的一個問題是:如何讓工作變得更有趣?或至少更吸引人?我們都有過全神貫注、超有效率、覺得時間飛逝的經驗。米哈里.契克森米哈賴(Mihaly Csikszentimihalyi)教授在1970年時,首次以「暢流」(flow)一辭來稱呼此經驗。
暢流理論指的是當一個人完全投入某活動時,所產生的一種極其聚精會神的高效率心智狀態。最經典的例子是運動員參加緊張的競賽項目,時常形容自己在比賽獲勝時就是達到此「如入無人之境」(being in the zone)的暢流狀態。此現象也可能發生在工作上。在工作上發生暢流,被認為和表現力的提高和學習經驗的改善具有相關性,生產力和問題解決能力通常也會增加。因此,好幾項引發暢流的影響因素也成為優秀遊戲的設計基礎,尤其是和目標制定、回饋機制、和內容困難度有關的部份。
遊戲管理學
最有可能引發暢流的是那些目標清楚,並能提供迅速、明確回應的活動。缺少以上任何一項,人們就無法得知在什麼情況下該做什麼事,進而限制了工作上的效率。幸運地是,與許多目標模糊(「顧客滿意度」)和回饋機制遲緩(「沒有獲得升遷是因為過去半年內的顧客滿意度太低。」)的工作相比,電玩遊戲本來就善於傳遞此類訊息。無論是在《小精靈》(Pac-Man)中吃豆子、或是在《魔獸世界》中追殺怪獸,玩家都能很清楚明白地知道自己該做什麼事(「吃掉豆子、避開鬼怪」)、失敗會有什麼後果(「被鬼吃掉、損失一生命值」)、以及成功之後有何獎賞(「獲得高分!」)企業可以從電玩經驗中學到,只要多下點功夫來釐清員工的工作目標和改善回饋機制,就能顯著改善整體績效。把「顧客滿意度」改為「每日至少讓20位顧客覺得滿意」,並且在每半年進行一次工作績效檢核時,把實際獲得的顧客滿意回饋單提供給員工做參考。
能夠刺激暢流的活動應該要難易適中。自己過的生活和自己希望過的生活間,甚少可以取得平衡。我們無時無刻,不是太忙就是太閒、心有餘力或挑戰不足、累得半死或是靜不下來。而理想的遊戲會不斷地用結構清楚、具創意、而且難易適中的挑戰來刺激玩家。《小精靈》中每過一關,鬼的移動速度就會變得更快一點;《魔獸世界》中的高階怪獸都具有獨特力量,很難被殺死。這也是暢流理論之所以常見於電玩情境、但卻甚少出現在商業界的原因之一。企業可以機動性地調整員工所面臨之挑戰,使之與其能力相配合,這樣就能讓員工具有較高工作士氣和更佳的生產力。比方說,表現優秀的員工除了獲得升遷之外,其個人工作目標也會由「每日至少讓20位顧客覺得滿意」上修為「每日至少讓20位顧客覺得滿意,並且讓至少五位顧客的滿意度提升。」
藉由制定清楚目標、快速回饋、和更多精心設計的挑戰關卡把工作變得更像遊戲,這樣做的背後效益潛力無窮。但必須小心的是,這也不是不可能把一切都給搞砸了。尤其是制定目標這件事,其實是非常微妙的。在銷售市場上,錯誤的售貨目標很快會導致一連串、公司實際上無法負荷的合約糾紛和協商。客服人員或許會為了達成「每日至少讓20位顧客覺得滿意」這樣的目標,而對根本不太需要協助的顧客做出不必要的讓步。解決這些問題,首先必須制定目標細節,但要把目標制定的詳細又清楚,可不是一件簡單的事。
因此,建議那些試圖嚐試遊戲機制的企業們,請務必謹慎評估施行後的影響為何,並且最好能在大團隊下的小分支單位先進行測試。
除此之外,也有風險較小的方式,可以將有益生產力的遊戲機制應用在企業裡。這些方法通常與兩項元素有關:友善的競爭活動、以及可以展現成就的管道,像是高分排行榜、成績表揚、和「稀有」虛擬物等。
刺激生產力
大家都知道,《魔獸世界》和其他MMOG遊戲的玩家,都不惜為無聊冗長的活動投入大量時間,玩家社群稱這種活動為「磨合」(grinding)。磨合活動會以各種形式出現,但全都像極了機械性工作。比方說,玩家或許要花上十小時一而再、再而三地殺死同一隻怪獸,才有可能贏得一件平均每殺死一百隻怪獸才會出現的虛擬寶物。同時,磨合也是許多玩家在遊戲中分身的虛擬職業特色之一。像《魔獸世界》中有皮革師傅和鐵匠等數種職業,為使角色技藝增進,每一種職業都需要玩家投入大量時間進行重覆性工作,才能製造出虛擬交易市場上品質最優秀的虛擬產品。
因此,要是哪天工作不順心,或許可以試試看把自己現實世界中的工作,拿來和《魔獸世界》中比較輕鬆的大廚師比較一下吧。遊戲中,層級最高的大廚必須做出60條麵包、80個香料狼肉點心、70個蟹肉塔、50個「妙味蛋捲」(用恐龍蛋做的)、100根狼肋排、100塊狼排、75塊危險魚排、和一大堆脆皮蛇。而且,在動手下廚前,想要當上大廚還得親自去補蛇、獵猛禽和狼這些食材,過程實在有夠耗時費力!然而,真實世界中的大廚,通常都不需要親自動手處理食材,也不必為了確保自己有打卡上班的資格,而每月花費美金15元。
同樣地,許多Xbox 360玩家也志在力求高分和達成目標──這已經變成Xbox經驗中最主要的表現指標。
每一款Xbox 360遊戲都會在玩家通過特定關卡或任務時,針對特別高分者和表現突出者予以獎勵(基本上近似授勳制度)。比方說,在籃球遊戲中「漂亮灌籃」、或是在賽車比賽中「連續贏得三次冠軍」。雖然,力求表現通常正是玩遊戲時讓人覺得好玩的地方,但有時候,卻變成了一件耗時費力的苦差事。但就算玩家事實上已經對遊戲本身覺得厭煩,許多人還是會不惜代價地搏取好成績。你或許會猜,大概只有年輕人才會有這種盲目追求高分的舉動吧,事實上可不是這樣喔!休閒遊戲入口網站Pogo.com為了迎合成年玩家,制定了一套「獎章」的鼓勵辦法。如同其他遊戲,每當玩家成功達到「24小時內贏八局接龍遊戲」之類表現時,即可獲得一枚獎章。結果証明,獎章制對消費者行為具有顯著性刺激作用,即使是對50歲的成年男女也一樣。
為什麼玩家們心甘情願花這麼多時間精力,只為了賺取根本不存在的虛擬物品和地位表徵呢?不可否認,這是一個極其複雜的問題,沒有任何答案可以一言以蔽之。尤其是在MMOG中,虛擬物品通常不只代表了分身的角色地位,也是在遊戲中不可或缺之致勝工具。然而,吸引玩家汲汲營營追求得分排行榜、成績、和虛擬物品的重要因素,或許可以歸結到角色定位和友善競爭。每個人都想贏得自我肯定,而這些機制正可滿足此需求。同樣地,人們也喜好互相競爭,尤其是當輸的代價微不足道時。具有每週得分排行榜的電玩遊戲提供了充分的機會,讓好朋友們可以在好玩、高重覆性、和低代價的情境下,盡情分出個高下。
雖然許多企業都試圖用競賽活動,來提升員工士氣和生產力(「第一個達到100單位的銷售小組可以贏得大獎!」),但功效可以和電玩得分排行榜一樣好的例子,卻是少之又少。以成績和虛擬物品做為主要獎勵的,更是幾乎沒有公司嚐試過。不過,目前已經開始出現一些將此機制運用在企業界的嚐試,頗具未來潛力。其中一個最好的例子是微軟公司,但不是在其Xbox部門喔。在善用遊戲功效促進生產力這一點上,微軟遠景視窗系統的幕後工程團隊,還更領先了同公司中的電玩部門。
迫切性是激發所有創新之原動力,而遠景開發團隊絕對感受得到這樣強烈的迫切需要。做為微軟最新一代作業軟體,遠景注定會在推出後,迅速入駐數百萬台電腦。因此,顯而易見的是,遠景團隊必需在軟體正式上市前,儘量偵測修正越多系統錯誤越好。而進行此任務最為可行方法之一是,儘量把微軟員工拉來幫忙,請他們在自己的個人電腦上幫忙偵錯。但打從一開始,微軟公司視窗錯誤預防小組(Windows Defect Prevention Team)的測試部主任羅斯.史密斯(Ross Smith)就很明白,若是用一般的自願者召募程序,在時間上一定會趕不及。史密斯解釋:「通常,某個需要幫忙的小組對外發出求助信後,大概會有五個人來登記。小組接著要求管理階層幫忙,由管理者再寄出一封請求協助的電子郵件,這大概可以再吸引到十個人來登記。這樣的過程一直重覆下去,直到聯絡到公司資深副總,由副理出面對整個部門寄發求助信。到此時,才會有超過100人來登記幫忙。這情形是很理所當然的,因為大家平常都各自有各自的事要忙,覺得這種事很煩人。」
因此,藉由遠景團隊中好幾個小組的合作,視窗錯誤預防小組突破了微軟公司進行系統偵錯時的慣用流程。他們設計了一款非常簡單的遊戲《Beta 1》(The Beta1 Game)。只要在電腦中安裝「beta」版遠景系統,就可以開始玩遊戲。一旦安裝了遊戲,可以馬上獲得一個「b」。投票給beta版系統,會獲得一個「e」。讓此系統在電腦上跑一整天,可以獲得一個「t」等等。每個加入此遊戲的人都可以看到其他人得到的字母。這就是整個遊戲的內容。
這遊戲聽起來可能沒什麼特別,但史密斯和同事羅伯特.穆森表示,《Beta1》讓參與遠景視窗系統偵錯的員工人數,足足提高了四倍之多。自此經驗後,史密斯便全力支持工作遊戲之效用,他說:「我們沒有為《Beta1》做什麼特別的宣傳。最多不過是像之前那樣寄了封電子郵件告知大家。但因為有得玩又可以參加比賽,《Beta1》的參與率大幅飆升。大家不但在走廊上聊到《Beta1》,還會驕傲地到處炫耀自己在得分排行榜上的名次。副總們還曾經跑到我的辦公室來,大聲嚷著:『我的e怎麼不見了?我昨天晚上才贏來的耶!』」
《Beta1》的成功讓視窗系統偵錯小組信心大增,隨及推出了《Beta2》。此遊戲將原本理念加以擴充,在五個固定字母之外,加入更多獲取分數的不同活動。除了得分排行榜,《Beta 2》還提供了其他獎品和不定期抽獎活動。比方說,特別提供了運動腕套做為獎賞,好慰勞玩家為求勝所耗費的體力。而《Beta2》的參與率,再一次提高了四倍。
就各方面來說,《Beta1》和《Beta2》都大獲成功。雖然遊戲設計十分簡單,發展過程也幾乎沒花什麼成本,但卻成功地達成了設定目標。史密斯和穆森相信,若他們可以有更多一點時間和預算的話,絕對可以設計出效果更好的遊戲來。比方說,他們沒有為得分排行榜建立一個對應的成績系統,或許那可以幫玩家更加專心致力在遊戲內容上。不然,也可以想像一下在微軟內部網路中,所有員工都有一個具有顯著個人特徵的遊戲分身。要是《Beta1》和《Beta2》的玩家可以像在《魔獸世界》等MMOG中一樣,為個人分身贏取虛擬物品,尤其是那些難能可貴的稀有寶物,情況又會是怎樣呢。
或許,以分身遊戲來提高生產力是很冒險的嚐試,但其實這樣的遊戲早已出現過。2007年11月推出的《家務積分》(Handipoints)虛擬世界,主要是讓父母親可以用虛擬金來獎勵幫忙家務、自己刷牙、和吃健康食物的小朋友們,就像真實世界中用玩具來獎勵他們一樣。兒童可以將得到的點數,用來為虛擬分身買虛擬物品,或是在虛擬世界中看卡通和玩迷你遊戲。在五個月內,《家務積分》就吸引到了15萬名使用者,其中1/3是父母親,而剩餘的2/3是小孩。
談到藉由虛擬貨幣促進生產力,《家務積分》並不是唯一的例子。IBM的研究伙伴Seriosity公司也發展了一款稱為《注意!》(Attent)的系統。簡單來說,此系統就是在公司的電子郵件中,附上稱為「Serio」的虛擬金。使用者只要在覺得重要的信件上附加越多Serio,就越能讓收件者察覺到這封信的重要性。目前《注意!》仍在主要伙伴公司內進行測試,但Seriosity宣稱,使用Serios可以顯著地改善使用者回覆重要郵件的時間。雖然《注意!》的虛擬貨幣意義不比其他虛擬世界,所以功效較為受限,但也不難想像或許將來有一天,《注意!》和其他類似的企業內部系統,會比現有的市面產品,都進化地更為接近《哈寶賓館》和《家務積分》等虛擬世界。
資料來源 : iThome
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